# BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍

## BlurMaterial (模糊材质) 组件介绍

**BlurMaterial（模糊材质）** 组件用于模糊在其后方渲染的物体。它的工作原理是：首先使用深度测试（Z-Test）渲染其后方的所有内容并抓取像素，然后创建原始像素向外扩散的透明重影，从而产生模糊的视觉错觉。

[![image.png](https://docs.vrcd.org.cn/uploads/images/gallery/2026-03/scaled-1680-/Ljf74sQxaA3S1Sse-image.png)](https://docs.vrcd.org.cn/uploads/images/gallery/2026-03/Ljf74sQxaA3S1Sse-image.png)

### 字段属性

<table class="wikitable" id="bkmrk-%E5%B1%9E%E6%80%A7%E5%90%8D%E7%A7%B0-%E7%B1%BB%E5%9E%8B-%E6%8F%8F%E8%BF%B0-highprior"><thead><tr><th>属性名称</th><th>类型</th><th>描述</th></tr></thead><tbody><tr><td>HighPriorityIntegration  
（高优先级整合）</td><td>Bool</td><td>是否在资产加载/更新时使用高优先级。</td></tr><tr><td>Rect  
（矩形范围）</td><td>Rect</td><td>定义材质作用的矩形UV区域。</td></tr><tr><td>RectClip  
（矩形裁剪）</td><td>Bool</td><td>是否对超出定义矩形 (Rect) 范围的部分进行裁剪剔除。</td></tr><tr><td>ColorMask  
（颜色遮罩）</td><td>ColorMask</td><td>决定渲染时写入哪些颜色通道（如 R, G, B, A 或全部）。</td></tr><tr><td>StencilComparison  
（模板比较）</td><td>StencilComparison</td><td>模板缓冲测试的比较条件（例如 Always, Equal 等）。</td></tr><tr><td>StencilOperation  
（模板操作）</td><td>StencilOperation</td><td>当模板测试通过或失败时执行的操作。</td></tr><tr><td>StencilID  
（模板 ID）</td><td>Byte</td><td>用于模板测试和写入的参考值 (0-255)。</td></tr><tr><td>StencilWriteMask  
（模板写入掩码）</td><td>Byte</td><td>指定模板缓冲中哪些位允许被写入。</td></tr><tr><td>StencilReadMask  
（模板读取掩码）</td><td>Byte</td><td>指定模板缓冲中哪些位用于读取比较。</td></tr><tr><td>RenderQueue  
（渲染队列）</td><td>Int</td><td>控制材质的渲染顺序（透明物体通常在 3000 及以上）。</td></tr><tr><td>Iterations  
（迭代次数）</td><td>Int</td><td>控制模糊的采样/迭代次数。数值越高，模糊越平滑，但性能开销越大。</td></tr><tr><td>Spread  
（扩散范围）</td><td>Float2</td><td>控制 X 和 Y 轴上的模糊扩散距离。</td></tr><tr><td>SpreadMagnitudeTexture  
（扩散幅度纹理）</td><td>ITexture2D</td><td>使用一张灰度图来遮罩控制不同区域的模糊扩散强度。</td></tr><tr><td>UsePoissonDisc  
（使用泊松圆盘采样）</td><td>Bool</td><td>开启后使用泊松圆盘算法进行模糊采样，通常能获得更自然的高品质模糊效果。</td></tr><tr><td>DepthFadeDivisor  
（深度衰减除数）</td><td>Float</td><td>根据深度差异控制模糊效果的衰减，常用于处理边缘的平滑过渡。</td></tr><tr><td>SpreadTextureScale  
（扩散纹理缩放）</td><td>Float2</td><td>控制扩散幅度纹理的 UV 缩放。</td></tr><tr><td>SpreadTextureOffset  
（扩散纹理偏移）</td><td>Float2</td><td>控制扩散幅度纹理的 UV 偏移。</td></tr><tr><td>Refract  
（开启折射）</td><td>Bool</td><td>开启后，结合法线贴图产生光线折射（扭曲）效果。</td></tr><tr><td>RefractionStrength  
（折射强度）</td><td>Float</td><td>控制折射扭曲的强烈程度。</td></tr><tr><td>NormalMap  
（法线贴图）</td><td>ITexture2D</td><td>提供表面凹凸细节，用于计算折射产生的像素偏移。</td></tr><tr><td>NormalTextureScale  
（法线纹理缩放）</td><td>Float2</td><td>控制法线贴图的 UV 缩放。</td></tr><tr><td>NormalTextureOffset  
（法线纹理偏移）</td><td>Float2</td><td>控制法线贴图的 UV 偏移。</td></tr><tr><td>PerObject  
（单物体模式）</td><td>Bool</td><td>是否以每个物体为基础单独计算渲染效果。</td></tr><tr><td>BlendMode  
（混合模式）</td><td>BlendMode</td><td>决定材质颜色与背景颜色的混合方式（如 Alpha, Additive 等）。</td></tr><tr><td>Sidedness  
（渲染面）</td><td>Sidedness</td><td>设置材质渲染的朝向：单面 (Front/Back) 或双面 (DoubleSided)。</td></tr><tr><td>ZWrite  
（深度写入）</td><td>ZWrite</td><td>是否将当前像素的深度值写入深度缓冲（Z-Buffer）。</td></tr><tr><td>ZTest  
（深度测试）</td><td>ZTest</td><td>设置像素深度测试的通过条件（如 LEqual 只有更近的像素才渲染）。</td></tr><tr><td>\_global  
（全局着色器）</td><td>Shader</td><td>全局渲染模式下调用的着色器程序引用。</td></tr><tr><td>\_perObject  
（单物体着色器）</td><td>Shader</td><td>单物体渲染模式下调用的着色器程序引用。</td></tr></tbody></table>

### 用法

常用于制作醉酒视觉效果、磨砂隐私玻璃或魔法特效。

### 示例

*（文档待完善）*