# 方法/属性篇

本篇章将会罗列常用的和NetWorking有关的方法和属性。

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#### NetWorking 属性

IsClogging：下一个网络帧发送的数据量是否已超过阈值/是否已经触发数据切片。

IsInstanceOwner：实例创建者/所有者，在实例由社团为核心创建时返回为Null。如果需要访问实际的所有者，请使用IsMaster。

IsMaster：该实例所有脚本的默认所有者。

IsNetworkSettled:数据已经准备发送但是还未发送。

LocalPlayer：返回本地玩家的VRCPlayerAPI对象 ——注意：生成本地玩家需要经过反射，属于高延时函数，频繁使用时请主动缓存。

SimulationTime：该物体最后一次更新的时间，与目前时间相减得到延迟。

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#### NetWorking常用方法

<div id="bkmrk-networking.isowner%28g"><div>Networking.IsOwner(gameObject)</div><div><div><div>Networking.SetOwner(VRCPlayerAPI, gameObject);</div></div></div></div>---

#### 网络事件发送方法：

SendCustomNetworkEvent() :该方法仅限于普通网络事件

NetworkCalling.SendCustomNetworkEvent()：该方法可触发普通网络事件和带参网络事件，推荐使用。

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#### 网络事件-接收对象

<table id="bkmrk-%E7%9B%AE%E6%A0%87-%E6%8F%8F%E8%BF%B0-networkeventta"><thead><tr><th>目标</th><th>描述</th></tr></thead><tbody><tr><td>`NetworkEventTarget.All`</td><td>该实例中的所有玩家都会收到该事件。</td></tr><tr><td>`NetworkEventTarget.Others`</td><td>本实例中的所有玩家都会收到该事件，本地玩家除外。</td></tr><tr><td>`NetworkEventTarget.Owner`</td><td>该对象的所有者接收该事件。</td></tr><tr><td>`NetworkEventTarget.Self`</td><td>“回环”目标。只有发送方玩家会收到该事件。这样可以绕过所有[速率限制](https://creators.vrchat.com/worlds/udon/networking/events#rate-limiting)，因为数据实际上不会通过网络传输。</td></tr></tbody></table>

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