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详细设置

在本节中,我将为您介绍一些杂项设置。我们将继续按照前几节的叙述顺序,您可以在轮盘菜单中的Settings里,按照顺时针方向,在最后一个位置找到Detail菜单:

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Detail菜单

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Far Clip 远裁剪平面

Far Clip这个概念源自建模软件、游戏引擎等中的相机渲染,如果您接触过Unity或者3ds Max等软件,并且使用过它们的摄像机,您就会注意摄像机前方出现了下图展示的内容:

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您可以将您可以将上图内的东西理解为照相机的“眼睛”,视野范围。从相机出发,散发出四条线,形成一个椎体。只有在椎体内,相机才看得到。

这图里的东西叫视椎体,视椎体内就是相机能渲染到的东西,而在视椎体外的东西,相机不渲染,也就不会在相机里看到。视椎体的六个面,叫裁剪平面(Clip Plane)。如上图所示,正对着相机的有两块平面,近的叫做近裁剪平面,远的叫做远裁剪平面。

远裁剪平面决定了相机能“看多远”,即:超过该距离的地图中物体将不会被渲染。若设置为较大的数值,可能出现 Z-Fighting(重叠冲突) 的问题。

如果您曾经制作过地图,或者在某些地图中仔细观察,您会发现下图中两个平面重叠导致的纹理不停闪烁。这种现象就是Z-Fighting。

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所以,回到我们的Integral相机。您可以通过调整Far Clip的数值,来实现对相机渲染距离的调控。这对一些超远处有景物的地图来说,有很重要的影响。以HANI.的地图为例,这张地图在超远处有群山和一棵大树,如果您的Far Clip设置的距离太低,那么在Integral相机中就拍不到远处的山和树。快去试试吧!

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始まりのトンネル-Tunnel at the Beginning By HANI.